Páginas

quinta-feira, 12 de julho de 2012

História de tudo

Uma breve história de quase tudo


Mundo


Nirn

Nirn é o planeta criado por Lorkhan e Aedra . Nirn detém vários continentes, incluindo: Tamriel , Atmora , Yokuda , Akavir e Pyandonea .

O continente principal do Nirn é Tamriel , que é o maior continente conhecido deste planeta onde todos de The Elder Scrolls acontecem. Os outros continentes estão localizados da seguinte forma: Akavir (Leste de Tamriel), Atmora (Norte de Tamriel), Yokuda (Oeste de Tamriel, e acredita-se ter sido destruída), Aldmeris (o continente perdido para o sul), e Pyandonea.

É amplamente conhecido por seres sobrenaturais como Mundus, ou o plano mortal. As razões exatas e especificidades da criação Nirn são amplamente debatidos, mas todos concordam que a divindade Lorkhan foi o cérebro por trás de sua criação. Como ele criou Nirn também é inseguro, que vão desde o Aedra outras concordando em ajudar voluntariamente Lorkhan para ele engana-los. No entanto, é universalmente reconhecido que o Aedra deu sua energia e poder para isso, e que a maioria desistiu do projeto depois de perceber o custo, e que aqueles que não se tornaram as Oito Divindades , ou os ossos da Terra.

É orbitado por duas luas gêmeas, Secunda e Masser

Pyandonea

Acreditava-se que o Maormer de Pyandonea foram originalmente exilados de Summerset Isle , mas ao mesmo tempo, é provável que eles vieram semelhantes aos antepassados Aldmeri , eles certamente não vieram de Summerset . Traduções de tapeçarias na Torre de Cristal contam , o conto de uma inimizade muito mais antiga. O Maormer foram provavelmente separada da antiga Aldmer não em Summerset , mas em sua terra natal original de Aldmeris .

Orgnum , seu líder e rei de estilo próprio, segundo a lenda foi um fenomenal Aldmer nobre, que usou suas finanças para lançar uma rebelião contra os poderes da terra. Ele e seus seguidores foram banidos para um lugar separado do Aldmeris por uma névoa impenetrável, Pyandonea, The Veil of Mist . Este limite se mostrou tão eficaz que os seguidores de Orgnum nunca mais perturbaram os seus compatriotas. O novo Aldmeri da pátria de Summerset , no entanto, não teve tanta sorte.
Durante grande parte da Summerset , o Maormer lançou ataques contra o filho da irmã da Aldmeris . Cada uma dessas batalhas foi liderada por Orgnum que parece não é apenas imortal, mas cresce mais jovem do século. Nenhum historiador contou o número de guerras e de número de estratégias empregadas contra a Summerset , mas de alguma forma cada um tem provado, não importa o quão engenhososeja , há uma falha final.

Um ataque em particular, é digno de menção, pois nos dá os nossos vislumbres apenas na paisagem real de Pyandonea. No ano de 486 2E , uma pequena frota Maormeri foi avistada ao largo da costa Alinor , e o Rei Hidellith ordenou a sua marinha para dar caça. A marinha seguiu os navios através de águas desconhecidas, em uma emboscada em Pyandonea . A maioria dos Alinor da Marinha foi destruído, mas um navio de guerra único retornou ao Summerset para descrever a terra como um mar de selva . Planaltos enormes transbordando de labirintos de vegetação formam em torno vales do oceano. Acenando gavinhas de armadilha kelp , mas o Maormers tem navios próprios, e fornecem uma casa bem camuflada para as serpentes do mar que são Orgnum de guardas e montarias ocasionais. Tempestades, névoa derramamento sobre a terra, ainda mais desorientador a vista de cada um. Que mesmo um navio sobreviveu é um testamento ao gênio marítimo do Altmer .

A última aparição documentada da Maormer estava em 110 3E na Guerra da Ilha . Rei Orgnum foi lembrado por ter se reuniu com Rainha Potema em Solitude , pouco tempo antes. A tempestade feita pela Psijics de Artaeum , dizia-se, então aniquilado Orgnum da frota que ele nunca mais foi capaz de reunir em conjunto suficiente de uma força para ousar outra batalha.

Tamriel

Tamriel é o continente onde os eventos de todos os The Elder Scrolls acontecem. Ele está localizado no planeta de Nirn , que é o reino mortal do finito e da parcial, em oposição aos reinos imortais do infinito e do absoluto. Em The Elder Scrolls, Mundus , um outro nome para Nirn, é a raiz élfica para a palavra humana "mundano", ou seja, comum. Algumas seitas, como a Mythic Dawn , Tamriel era vista como uma extensão do próprio reino de Oblivion.
O nome Tamriel significa "Starry Heart '', enquanto, de acordo com a Arena , também é élfico para  "Dawn Beauty'', no entanto, no Nu-Mantia Intercept Tamriel é "Starry Heart of Dawn Beauty"

História

A história Tamrielic é dividida em quatro eras distintas: a primeira era, a segunda era, a terceira era, e a quarta era.

Primeira Era - é em grande parte marcada pela mudança de poder de Elfos aos homens e ao nascimento de algumas das religiões mais poderosas da terra. Da área central de Tamriel, aprendemos da raça humana a luta: a partir de seu destino miserável como escravos para finalmente serem capazes de empurrar para fora os seus ''Altmeri ''senhores da terra. Da parte nordeste do continente, o Coração de Lorkhan , a partir do Dwemer para Chimer e, eventualmente, seres humanos. Divino Coração provoca uma guerra terrível, e a extinção de uma raça outrora grande, o Dwemer .

Segunda Era - A segunda era começa após o Akaviri Potentado " Versidue Shaie "assassina o último dos Cyrodiil . Esta é também a época em que algumas das facções mais poderosas Tamriel nascem, a Mages Guild ' e a Dark Brotherhood sendo dois de entre os maiores a surgir durante este período de tempo. A era finalmente termina depois de Tiber Septim , empunhando um artefato chamado Dwemer Numidium , com sucesso une todo território Tamrielic mais uma vez.

Terceira Era - A Terceira Era, que alguns descrevem como a época mais gloriosa, até agora, é o tempo da Dinastia Septim. (A terceira era é a era de tomar lugar no Morrowind) De fato, a longa fila dos imperadores Septim quase chega a um fim em vários pontos na história deste período. Alguns dos eventos significativos são a Guerra do Red Diamond, uma guerra civil pela sucessão, e uma longa década de reinado pelo traidor Jagar Tharn. Além disso, esta época é marcada pelo renascimento do Nerevar Indoril, o maior Chimeri geral, bem como o renascimento de Numidium e a Ruptura Dragão segundo que se segue.

Quarta Era - Nos dias finais da Era Terceira, o imperador, Uriel Septim VII é assassinado no
início do próximo capítulo de The Elder Scrolls IV: Oblivion , juntamente com todos os seus herdeiros, exceto um filho ilegítimo, Martin. Na luta final para a vida de Septim, os Blades foram ajudados por um prisioneiro que escapou . Foi este prisioneiro que escapou que resgatou Martin do cerco de Kvatch, este prisioneiro que uma e outra vez invadiu Oblivion, e este prisioneiro que recuperou o Amulet of Kings. Foi também este prisioneiro, chamado Champion of Cyrodiil , Hero of Kvatch, e Salvador de Bruma, que testemunhou o auto-sacrifício de Martin para acabar com a Crise Oblivion e, com isso, a terceira era.
Há duas outras épocas anteriores aos quatro mencionados. Eles são os 'Era Dawn' que é o universo e tudo o que veio a existir, e os 'Merethic Era', também conhecido como a Era Mythic, em que Mer (Elfos) chegaram pela primeira vez em Tamriel e todos os tipos de ocorrências mitológicas ocorreram. Estas duas Eras são comumente consideradas fora da história verificável, enquanto a humanidade não possuía uma linguagem escrita para falar até o final da Era Mythic. Registros Aldmeri, por outro lado, datam do início do ME, no entanto estes não estão abertos a estudiosos Imperials.

Países da quarta era

Nos 200 anos antes de "Skyrim", o império tinha perdido muito de seu território. Por volta de 4E22, as ilhas Summerset pertencia à facção Thalmor. Por volta de 4E115, a segunda Aldmeri Dominion tinha sido formada, com as Ilhas Summerset, agora renomeada Alinor, como capital do Estado (muito parecido com Cyrodiil no Império), e Valenwood e Elsweyr como estados clientes. A interferência Thalmor significou também que Black Marsh e sul Morrowind fossem perdidas para o Império (A erupção Red Mountain e a destruição de Vvardenfell significa que há muito pouco do valor que o império ainda pode segurar  no Norte de Morrowind). Além disso, devido à grande guerra, e do White-Gold Concordat que se seguiram, Hammerfell agora pertence a nenhum império ou Dominio. Dependendo da resolução da Guerra Civil em Skyrim podem permanecer no Império, ou tornar-se uma nação independente.
Abaixo está uma lista de todas as Províncias e sua filiação:


O Império (Capital: Cyrodiil)
Cyrodiil (Capital: Cidade Imperial)
High Rock (Capital: Hammerfell)
Skyrim * (Capital: Solitude)

Dominio Aldmeri (Capital: Ilhas Summerset)
Ilhas Summerset / Alinor (Capital: Alinor)
Valenwood (Capital: Falinesti)

Confederação Elsweyr
Elsweyr .

Argonia (Capital: Lilmoth)
Black Marsh (Capital: Lilmoth)
Morrowind (Capital: Vivec)

Províncias independentes
Hammerfell (Capital: Sentinel)
Skyrim * (Capital: Solitude)
(*) - Depende da resolução da guerra civil

Governo

Tamriel foi efetivamente um Império que, até o fim da Crise Oblivion, foi governado por um imperador da dinastia Septim. Tecnicamente falando, foi referido alternadamente como o Terceiro Império do Homem, a Terceira Dinastia, ou o assento dos Reis Sundered. O centro do Império foi Cyrodiil , que foi o lar de ambos o Imperador e o Conselho Elder, que serve as funções administrativas e como um governo interino durante os períodos de instabilidade. Com a morte do Imperador, o novo Imperador é geralmente o mais velho filho legítimo (de preferência um filho) do Imperador morto. No entanto, cônjuges, filhos menores, irmãos e em pelo menos uma ocasião, um filho ilegítimo ter tomado o trono. Abaixo do Imperador é o Conselho Elder, efetivamente, uma espécie de gabinete. Este corpo rege as regras do Império em períodos interregnal quando nenhum herdeiro pode ser encontrado. Os detalhes do governo imperial abaixo do Conselho Elder são complicados e obscuros. Além disso, cada província tem seu próprio governo, que vê para os assuntos de cada província. O governo Provincial funciona paralelamente a um governo local Imperial que parece tratar de negócios do Império na Províncial. Após a morte do último dos imperadores Septim e o desaparecimento do herdeiro Septim passado, o chefe do Conselho Elder e de fato chefe de Estado é o alto chanceler imperial, Grand Battle-Mage Ocato .

Geografia
Tamriel consiste em nove províncias, cada uma destas províncias corresponde com sua própria cultura e raça, com exceção de High Rock, que abriga duas espécies distintas, habitada por bretões , o homem / híbridos élficos no lado humano, também Orcs ou Orsimer , aldmeris para ''Folk Pariah ": Elfos tão arruinados e corrompidos que são muitas vezes confundidos como semelhantes aos goblins e / ou trolls. Orsimer vivem na cidade de Orsinium .



Hammerfell , habitada pelos Redguards (nativo de Yokuda ), expansionistas empreendedores do oeste. Embora sejam os homens, eles não compartilham o mesmo sangue como as outras raças humanas. Hammerfell já abrigou uma significativa população Dwemer . Foi mais tarde território Orcish até o desembarque do Yokudan em suas Ra'gada, ou "Wave Warrior." É a partir desta onda que o Redguards tomaram o seu nome, e sua conquista, rápida e fácil de Hammerfell que lhes valeu a reputação de melhores soldados de Nirn.

Skyrim , habitada por Nords, e Falmer, homens e mer do norte. Nords sendo os únicos descendentes diretos e restantes inalteradas dos colonos humanos ''Nedic"de todo o sea (agora congelado) of Ghosts.

Morrowind , habitada por Elfos Negros , ou Dunmer , ''folk maldito'' significado em Aldmeris (Devido a maldição de Azura depois dos acontecimentos na Batalha de Red Mountain . Esta região, uma vez também abrigava um grande população Dwemer. Tudo o que resta são as suas ruínas .

Black Marsh , habitada por Argonians , pessoas lagarto altamente evoluídas , que são comunmente encarado como beastfolk. Por esta razão, os Argonians antes eram uma raça de escravos popular.

Elsweyr , habitada pelos populares Khajiit , também comumente encarado como selvagems.Os Khajiit também foram escravos comuns.

Valenwood , habitada por Elfos da Floresta, ou Bosmer , ou seja, eles são os produtos dos elfos com os humanos, como os bretões. Os bretões são uma raça de híbridos semelhantes porém mais inclinado para o Homem

Ilhas Summerset , habitada por High Elves

Cyrodiil , a província Imperial, habitada pelos Imperiais , ou Cyrodiils, uma raça humana comum, que formam a população de fundação do Império, embora a decisão da dinastia Septim ​​para ser de pelo menos alguns de sangue nobre (o que pode explicar a sua longa história como conquistadores e reis-guerreiros). Linha de Septim também é conhecido por ter alguma ascendência Dunmeri.

Demografia

As raças principais são os bretões , Redguards , Argonians , Khajiit , Altmer (High Elves), Orsimer (Orcs), Imperials , Dunmer (Dark Elves), Bosmer (Wood Elves), e Nords .

Todas essas raças são jogáveis ​​no Morrowind , Oblivion e Skyrim . Na Arena e Daggerfall , os Orcs não eram jogáveis; em Daggerfall, os imperiais não eram jogáveis, Em Battlespire, a Argonians e Khajiit não eram jogáveis. Os Imperiais são teoricamente jogáveis ​​no Arena , mas em algumas versões, uma falha no processo de criação do personagem os torna indisponíveis. Mais especificamente, a pessoa escolhe a raça do seu personagem, selecionando a província apropriada em um mapa. Cyrodiil, por alguma razão, não é selecionável em algumas versões do Arena. 

Os Falmer (Snow Elves), os habitantes originais da elven Skyrim. Liderada por seu líder The Prince Snow, lutaram na batalha de Moesring contra Ysgramor e 500 companheiros. Infelizmente, durante a guerra, a menina de 12 anos nord Finna testemunhou seu pai ser abatido pelo Príncipe Snow. Isso fez com que a menina ficasse com sede de vingança, ela então pegou a espada de seu pai e atingiu o príncipe. Isto terminou a guerra entre os Falmer e os Nords em Skyrim. Os Falmer restantes procuraram abrigo com a Dwemer. No entanto, os Dwemer não confiaram em seus convidados Snow Elves por muito tempo, e os obrigaram a comer um fungo tóxico tornando-os cegos e tornando-os seus escravos. Isto irritou os Falmer e os fez se rebelar contra os Dwemer, assim começou a guerra de Crag, possivelmente sendo responsável pelo desaparecimento do Dwemer.

Os Dwemer (devem ser melhor compreendida como" povo sábio / inteligente "), vulgarmente apelidados de "anões", devido a um mito duvidoso envolvendo sua amizade com uma raça de gigantes, embora não na verdade, de pequena estatura. Eles costumavam habitar toda Tamriel, mas foram concentrados em Morrowind e Hammerfell. Todos eles desapareceram simultaneamente durante a batalha de encerramento da guerra do Primeiro Conselho , a Batalha de Red Mountain , quando o Senhor Nerevar liderou o * Chimer em um ataque contra os anões para impedilos-los de usar ferramentas de Kagrenac. Os Dwemer estavam tentando usar as ferramentas para criar um deus (chamado de "Numidium'') para si. Os Chimer viram isso como uma afronta a seus deuses, para quem enfrentou o ridículo e ostracismo; veio então a guerra. Acredita-se que Kagrenac tentou usar as ferramentas em jogada desesperada, fazendo com que os Dwemer para serem removidos de toda a existência, no entanto a tradição Ashlander diz que, Nerevar e Dagoth Ur cortaram a conexão Dwemer ao Coração de Lorkhan no final da Guerra do Primeiro Conselho, e todos os Dwemer desapareceram.

O Chimer , ''folk mudou" significado em Aldmeris, eram um pequeno culto de High Elves, que foram conduzidos pelo profeta Veloth para a terra prometida da Resdayn, agora chamado Morrowind. Eles foram amaldiçoados pela princesa Daedric Azura após o Tribunal que usou o coração de Lorkhan para se tornarem deuses vivos. A maldição, quando cessou o culto e virou-se para adorar três reis-deuses conhecido como o Tribunal. A maldição da cor da pele virou ouro negro em tom e virou os olhos para vermelho brilhante, transformando a Chimer em Dunmer. A maldição também continha uma promessa de que algum dia, Nerevar Indoril voltaria e sinal da queda do profano Temple Tribunal . No entanto,isto é contestado por estudiosos Imperial, que em vez disso sugerem que isto é apenas um mito - e a causa real da mudança da cor da pele e mudar a cor dos olhos era por causa de sua mudança na geografia.

O Ayleid , uma raça Elven, que eram os governantes originais de Cyrodiil e agora estão aparentemente extintos. Suas ruínas podem ser encontradas espalhadas em Cyrodiil, e são um empreendimento lucrativo para qualquer retorno hábil e corajoso o suficiente para se aventurar com tesouros. Minor Welkynd Stones e Varla Stones, podem ser encontrados na maioria das ruínas, são 50 e 1000 um pedaço de ouro, respectivamente. Houve uma vez Pedras Welkynd também maiores, mas estes têm sido saqueadas e consumidas. No entanto, jazidas Ayleid estão cheios de armadilhas engenhosas e mortais, e muitas vezes se tornam o esconderijo de quadrilhas de Necromancers, Mágicos, bandidos, criminosos ou outros, ou de tribos de goblins, ou mesmo, em clãs de vampiros.

Cultura

Muitos deuses diferentes são adorados em todas as culturas Tamrielic, cada corrida tendo seu próprio panteão de deuses. A lista completa destes podem ser encontrados no livro Variedades da Fé no Império.

No entanto, a maioria desses panteões representam as mesmas propriedades, e pode ser dividido em 2 grupos:

Aedra - O termo Aedra vem do Aldmer e significa "ancestrais". Isso corresponde com o sistema original que a crença Aldmeri e Altmer são descendentes diretos desses imortais. O termo é usado por estudiosos de outras raças para descrever todos os deuses que são alinhados com Anu (estase). O Aedra são muitas vezes vistos como criadores. O mais difundido destas Aedra são os oito deuses que criaram o mundo mortal. Estes deuses formam o núcleo do panteão Imperial: juntamente com Tiber Septim formam a Nove Divines .

Daedra - O termo Daedra significa tanto ''mais forte, melhores ancestrais'' ou ''não dos nossos antepassados'', sendo a primeira utilizada pelo Chimer para enfatizar sua separação de Aldmer outros. Outras raças adaptadas a prazo para um uso mais amplo que inclui todos os deuses alinhados para Padhome (mudança), embora a maioria dos seres humanos se referem a eles como daemons. O Daedra composto por 16 príncipes e um grande número de Daedra menor.

Mas devido ao elevado número de erros foi feita um reedição!!!

Peixe Urbano

Convide amigos e ganhe!

Chame seus contatos para o Cardume e acumule muitos créditos!
Compartilhe nas redes sociais e ganhe!

terça-feira, 10 de julho de 2012

Uma breve história da richa entre Stormcloaks e Imperials

Imperials ou Stormcloaks?






Depois da crise de Oblivion, em que o último imperador Dragonborn se sacrificou para derrotar Mehrunes Dagon, o império ficou enfraquecido.

Os Thalmor, que aumentaram sua influência em Summerset Isles pela parte que eles tiveram no fechamento dos portais em terras dos elfos, tomaram o controle dos Altmer, fizeram uma aliança com os Bosmer, e criaram o segundo Domínio Aldmeri. Eles se expandiram para as terras dos Khajiit (Elsweyr) e lançaram um ultimato ao Império, com demandas pesadas que, recusadas, resultaram na Grande Guerra.

O Império chegou muito perto da derrota total, chegando a ter perdido o controle da Cidade Imperial por 2 anos. Após retomar a Cidade Imperial e destruir as forças Thalmor de ocupação, o Domínio Aldmeri e o Império assinaram o White-Gold Concordat, que acabou com a guerra. Os termos desse tratado eram parecidos com o do ultimato recusado, que incluía a cessão de grande parte do território ao sul de Hammerfell.

Os Redguards viram isso como traição e se recusaram a cumprir o acordo. Para preservar o tratado de paz, o Império renunciou o território de Hammerfell. Depois de 5 anos de lutas sem uma definição, Hammerfell e Domínio Aldmeri assinam o Segundo Tratado de Stros M'kai, e o Domínio se retira de Hammerfell.

É aí que entramos em Skyrim. O White-Gold Concordat também baniu a adoração a Talos, pois os Thalmor, que acreditam na superioridade dos elfos sobre as outras raças de Tamriel, abominam o culto ao homem que derrotou o Primeiro Domínio Altmeri e criou o Império que unificou os reinos de Tamriel. Acontece que o direito de adorar Talos foi prometido a Ulfric Stormcloack quando ele expulsou os Forsworn de Markarth, 20 anos antes do início da história do jogo. Os Thalmor ameaçaram invadir o Reach e o Jarl o entregou.

O pai de Ulfric, Jarl de Windhelm, morreu durante o encarceramento pelos Thalmor, Ulfric eventualmente se viu livre e assumiu o assento de Jarl em Windhelm. Nacionalista, vê a influência de outras raças com maus olhos e segrega os Dunmer no Gray Quarter e os Argonians nas docas.
Fontes: http://www.gamevicio.com/i/topicos/106/106666-imperials-ou-stormclocks/2/index.html

A evolução das raças de Tamriel

A evolução

No início, não havia muita variedade, no Morrowind por exemplo, só aproximadamente uns 10 estilos diferentes que se encontravam no jogo inteiro.
Só no próximo jogo, Oblivion, já era possível você selecionar cada uma das características do personagem, e em Skyrim essa ferramenta ficou bem mais aprimorada, nenhum personagem no jogo é igual.

Ao longo da série as raças foram ficando mais reais, como em alguns exemplos mostrados abaixo:

Os Orcs:













Os Nords:














Os Khajiit:
















E a variedade de escolhas para características também cresceu, por exemplo:





Há uma grande mudança entre cada jogo, dá pra ver que a Bethesda Softworks gosta de melhorar muito os detalhes ao longo da série, tomára que continue a melhorar e lançar mais jogos.


Uma comparacão entre os três últimos jogos da série:




Espero que tenham gostado!


Skyrim contém outras regiões dentro do jogo

Cyrodiil e Morrowind em Skyrim


Um doidão da Finlândia acabou de descobrir que The Elder Scrolls V: Skyrim contém mais de uma região de Tamriel nos seus arquivos. Possivelmente todas as regiões dos jogos passados.

Esse cara, o Jesse, estava viajando pelo mundo de Skyrim quando, de repente, se deparou com um portal.



 Resolveu atravessá-lo, mas descobriu que alguma coisa o impedia: o famoso muro invisível. “Mas por que não posso atravessar, e logo em um jogo como Skyrim, que preza pela imersão? Que porra é essa, mermão?” Não pensou duas vezes e entrou no modo noclip, o famoso atravessador de paredes.
E o que viu mudaria seus conceitos sobre o jogo completamente. E os meus também.
Logo atrás do Portal da Parede Invisível (conhecido in-game como Stendarr’s Beacon), depois de percorrer um caminho todo “decorado” com árvores e estradas de pedra, se encontrava toda a região de Morrowind! Uma parte pequena dela contém grama e árvores bem feitas, apesar de não ter jeito de chegar lá por meios convencionais.
Sim, a Bethesda resolveu colocar partes no continente de Tamriel além de Skyrim, indicando possíveis projetos de expansão para além dessa região do jogo. Lugares como o vulcão de Vvardenfell e a Imperial City de Cyrodiil estão lá, apesar de serem grandes massas de “terra” sem detalhes na textura.
Isso pode se desenrolar em várias teorias: seriam essas regiões exploradas em futuros DLCs? Tudo era só pra dar mais realismo para o jogo? Será que tá tudo lá para ajudar a comunidade de modders a criar um mapa completo de Tamriel pros jogadores mais viciados? Será que era tudo just for the lulz?
Ninguém sabe o que o futuro reserva, mas uma coisa é certa: isso mudou meu jeito de ver Skyrim. Isso só prova que a Bethesda está fazendo um excelente trabalho para os fãs da série e investe em detalhes que muitas vezes passam despercebidos em outras franquias com universos tão grandiosos.

Fonte: http://www.cafecomgames.com/noticias-2/6881

Cheats Morrowind

Cheats

No jogo aperte (") "aspas" para acionar o console, em seguida coloque um dos códigos abaixo






- Ouro: Player->additem gold_100 {valor}
- Recarregar Energia: Player->sethealth {valor}
- Recarregar Magicka: Player->setmagicka {valor}
- Restaurar Fadiga: Player->setfatigue {valor}
- Super Pulo: Player->setsuperjump 1
- Respirar embaixo d'água: Player->setwaterbreathing 1
- Andar debaixo d'água: Player->setwaterwalking 1
- Voar: Acione o "Levitation Spell" e digite
Player->setflying 1
- Desligar/Ligar Inteligência Artificial: ToggleAI
- Nevoeiro: ToggleFogOfWar
- God Mode: ToggleGodMode
- Diário completo: FillJournal
- Mapa Completo: FillMap
- Teletransporte: FixMe
- Obter arma Katana Bluebrand:
Player->additem katana_bluebrand_unique {valor}
- Obter arma Banammer:
Player->additem banhammer_unique {valor}
- Obter qualquer arma:
Player->additem weaponname_unique {valor}
(substituir weaponname pelo nome da arma desejada)

Cheats Oblivion

Cheats

Durante o jogo, aperte a tecla (‘) para abrir o console de comandos. Alguns códigos requerem que um objeto seja selecionado, usando o mouse e ainda com o console aberto.





  • advlevel - Sobe um nível
  • advskill skill # - Força uma skill a subir # níveis (Troque “skill” pelo nome da skill desejada e # por um número. Ex. advskill security 6)
  • caqs - Completa todas as quest stages
  • coc testinghall - Teleporta o jogador para um local onde estão todos os NPCs, criaturas e objetos do jogo
  • coc toddtest - Teleporta o jogador para o mapa de testes da Bethesda
  • help - Listagem dos comandos do console
  • kill - Mata o alvo selecionado instantaneamente
  • modpcs skill 100 - Adiciona 100 pontos à skill escolhida (Troque “skill” pelo nome da skill desejada)
  • movetoqt - Teleporta o jogador diretamente para o alvo da Quest
  • player.additem 0000000F # - Adiciona uma quantidade # de ouro ( Troque # por um número inteiro)
  • player.payfine - Os guardas param de atacar e as multas ficam pagas
  • player.setcrimegold 0 - Remove o Bounty, mas se estiver sendo perseguido por guardas é preciso sair da cidade primeiro
  • player.setlevel # - Altera o nível do jogador (Trocar # por um número de 1 a 255)
  • psb - Adiciona todos os feitiços
  • resurrect - Ressuscita o alvo selecionado
  • SetPCFame - Dá fama
  • SetPCInfamy - Dá infâmia
  • SexChange - Muda o sexo
  • Showbirthsignmenu - Permite mudar o sinal de nascença
  • showclassmenu - Permite mudar a classe
  • TCL - Modo fantasma (pode-se atravessar objetos sólidos)
  • TFOW - Desabilita ou habilita “névoa” no mapa
  • tgm - Torna o personagem invulnerável
  • togglemapmarkers - Mostra todas as localizações do mapa
  • unlock - Abre o objeto selecionado se possível (portas, cofres)

Cheats Skyrim

Cheats


Pressione [ " ] "aspas" durante o jogo para abrir o console de comandos. Em seguida, insira um dos seguintes códigos para ativar a respectiva função. Obs. As conquistas (Achievements) serão desativadas quando habilitar os macetes (cheats):




Códigos Especiais
tgm – Ativa/desativa o modo Deus (Invencibilidade, capacidade de carga infinita)
tcl – Ativa/desativa o modo No-clip (voar, atravessar as paredes)
coc “Localização” – Teleporte para a localização indicada (ex. coc qasmoke)
psb – Ganha todos os feitiços
player.advlevel – O jogador sobre um nível (sem pontos para regalias)
caqs – Completa todos os Quest Stages (não aconselhável)
tmm,1 – Ativa/desativa as marcações no mapa
tfc – Câmara livre saq – Inicia todas as missões do zero
qqq – Abandona o jogo
tai – Ativa/desativa a Inteligência Artificial (congela os inimigos)
tcai – Ativa/desativa o combate da Inteligência Artificial (congela os inimigos)
tg – ativa/desativa a relva
tm – ativa/desativa os menus, HUD
tfow – ativa/desativa o Fumo de Guerra
kill – Mata o que estiver na mira (clique na vítima)
resurrect – Ressuscita o que estiver na mira (clique na vítima)
unlock – Desbloqueia o objecto que estiver na mira
lock X – Bloqueia os baús, portas e pessoas (X é o nível do bloqueio)
killall – Mata todos os inimigos que estiverem próximos
removeallitems – Remove todos os itens do NPC que estiver na mira
enableplayercontrols – ativa os controles durante os cinemáticos
tdetect – ativa/desativa detecção de AI (evitar ser encontrado a roubar)
setownership – Altera o dono do objecto que está na mira
duplicateallitems – Duplica os itens
fov XXX – Altera o campo de visão (XXX é o valor)
advancepclevel – Aumenta o nível do jogador
advancepcskill (nome da habilidade) X – Aumenta o nível da habilidade indicada
advskill [habilidade] XXX – Aumenta a habilidade em XXX (quantidade)
setpcfame – Define a fama do personagem na mira
setpcinfamy – Define a infâmia do personagem na mira
player.modav carryweight X – Define a capacidade de carga
player.modav burden X – Aumenta a carga em X
player.modav Dragonsouls X – Adiciona Dragon’s Souls em X
player.setav speedmult X – Aumenta a velocidade de movimentos, onde X é a percentagem
player.setav Fatigue X – Define a fadiga
player.setav Health X – Define a saúde
player.setcrimegold X – Coloque 0 (zero) se quiser ser livre
player.setav Magicka X – Define a Magicka
player.setlevel X – Define o nível
player.placeatme X – Cria um NPC na sua localização, onde X é a identificação do NPC
player.setscale X – Altera a escala do jogadores, onde 1 é normal
player.IncPCS [habilidade] – Aumenta o nível da habilidade introduzida em 1
showracemenu – ativa o menu de selecção de raça e personalização de personagem. NOTA: Isto vai trazer o personagem para o nível 1 e todas as habilidades para os valores iniciais.
help – Mostra a lista de comandos
player.additem XXXXXXXX “###”- Adiciona itens (ver códigos no final), onde XXXXXXXX é o código do item e ### é a quantidade. Exemplos:
player.additem 0000000f “999″ – Ganha 999 ouro
player.additem 0000000a “100″ – Ganha 100 Lockpicks
Vários:
0000000f Gold
0000000a Lockpicks
0005ACDB OreCorundum
0005ACDD OreOrichakum
0005ACDE OreGold
0005ACDF OreSilver
0005ACE0 OreMoonstone
0005ACE1 OreMalachite
0005AC E2 OreQuicksilver
0005AC E3 ingotSilver
0005AC E4 Ingotlron
0005ACE5 IngotSteel
0005AD93 IngotCorundum
0005AD99 IngotOrichalcum
0005AD9D IngotEbony
0005AD9E IngotGold
0005AD9F IngotlMoonstone
0005ADA0 IngotQuicksilver
0005ADA1 IngotMalachite
Munições:
00038341 FalmerArrow
00034182 DraugrArrow
000236DD TrapDart
00020F02 CWArrowShort
00020DDF CWArrow
000139C0 DaedricArrow
000139BF EbonyArrow
000139BE GlassArrow
000139BD ElvenArrow
000139BC Dwarven Arrow
000139BB Orcish Arrow
0001397F SteelArrow
0001397D IronArrow
0010EC8C DwaivenSphereBolt02
0010E2DE Foil owerlron Arrow
0010B0A7 bound Arrow
00109AB6 TrapDweBal istaBoltAmmo06
00109AB5 TrapDweBal istaBoltAmmo04
00109AB4 TrapDweBal istaBoltAmmo03
00109AB3 TrapDweBal istaBoltAmmo02
00105EE7 MQ101 Steel Arrow
OOOEAFDF Nord Hero Arrow
000E738A dunGeirmundSigdisArrowsIllusion
000CEE9E ForswornArrow
OOOCAB52 dunArcherPracticeArrow
000961D6 dunJaphetsFollyCWCatapultAmmo
0007B935 DwarvenSphereBoltOl
0007B932 DwarvenSphereArrow
00073FE6 CWCatapultAmmo
0006DA4F TrapDweBallistaBoltAmmoOl
0006A0BF DummyArrow
00052E99 FXDustDropAmmoTiny
00052E97 FXDustDropAmmoSm
0003BDF7 FXDustDropAmmoMed
Consumíveis:
0001895F FirebrandWine
0002C35A FoodBlackBriarMead
0003133B FoodWineAlto
0003133C FoodWineBottle02
00034C5D FoodMead
00034C5E FortifySkillBlock02
000398AB FortifySkillBlock03
000398AC FortifySkillBlock04
000398AD FortifySkillConjuration02
000398EC FortifySkillConjuration03
000398ED FortifySkillConjuration04
000398EE FortifySkiIIDestruction02
000398Fl FortifySkiIIDestruction03
000398F3 FortifySkiIIDestruction04
000398F4 FortifySkillHeavyArmor02
000398F5 FortifySkillHeavyArmor03
000398F6 FortifySkillHeavyArmor04
000398FD FortifySkiIILockpickingOl
00039945 FortifySkiIILockpicking02
00039946 FortifySkiIILockpicking03
00039948 FortifySkillLockpicking04
00039949 FortifySkillMarksman02
0003994B FortifySkillMarksman03
0003994E FortifySkillMarksman04
0003994F FortifySkillOneHanded02
00039955 FortifySkillOneHanded03
00039956 FortifySkillOneHanded04
00039957 FortifySkillPickpocket02
00039958 FortifySkillPickpocket04
00039959 FortifySkillPickpocket03
0003995A FortifySkillSneak02
00039969 FortifySkillSneak03
0003996F FortifySkillSneak04
00039970 FortifySkillBarter03
00039973 FortifySkillBarter04
00039974 FortifySkillTwoHanded02
00039980 FortifySkillTwoHanded03
00039AA6 FortifySkillTwoHanded04
00039BOC FortifyStaminaRate03
00039B4A ResistFire25
00039B4B ResistFire75
00039B8A ResistFrost25
00039BDF ResistFrost75
00039BE1 ResistShock25
00039BE3 ResistShock75
00039BE4 RestoreHealth05
00039BE5 RestoreHealth06
00039BE6 RestoreMagicka05
00039BE7 RestoreStamina02
00039CF3 RestoreStamina06
00039CFB ResistMagic25
00039E53 ResistMagic50
00039E54 ResistMagic75
00039E55 ResistMagiclOO
0003A5A4 DamageHealthOl
0003AC2E WaterbreathingOl
0003AC2F Waterbreathing02
0003AC30 Waterbreathing03
0003AC31 Waterbreathing04
0003EADD RestoreHealthOl
0003EADE RestoreHealth02
0003EADF RestoreHealth03
0003EAE0 RestoreMagickaOl
0003EAE1 RestoreMagicka02
0003EAE2 RestoreMagicka03
0003EAE3 RestoreHealth04
0003EAE4 RestoreMagicka04
0003EAE5 RestoreStaminaOl
0003EAE6 RestoreStamina05
0003EAE7 RestoreStamina03
0003EAE8 RestoreStamina04
0003EAE9 ResistFire50
0003EAED ResistFrost50
0003EAEE ResistShock50
0003EAEF ResistFirelOO
0003EAF0 ResistFrostlOO
0003EAF1 ResistShocklOO
0003EAF2 FortifyHealthOl
0003EAF4 FortifyHealth02
0003EAF5 FortifyHealth04
0003EAF6 FortifyHealth03
0003EAF7 FortifyMagickaOl
0003EAFA FortifyMagicka02
0003EAFB FortifyMagicka03
0003EAFC FortifyMagicka04
0003EAFD FortifyStaminaOl
0003EAFE FortifyStamina03
0003EAFF FortifyStamina04
0003EB00 FortifyStamina02
0003EB02 FortifyCarryOl
0003EB03 FortifyCarry03
0003EB04 FortifyCarry04
0003EB05 FortifyCarry02
0003EB09 FortifyHealRateOl
0003EB0A FortifyHealRate02
0003EB0B FortifyHealRate03
0003EB0C FortifyHealRate04
0003EB0D FortifyMagickaRateOl
0003EB0E FortifyMagickaRate02
0003EB0F FortifyMagickaRate03
0003EB10 FortifyMagickaRate04
0003EB11 FortifyStaminaRateOl
0003EB12 FortifyStaminaRate02
0003EB14 FortifyStaminaRate04
0003EB2A FortifySkillOneHandedOl
0003EB2B FortifySkillTwoHandedOl
0003EB2C FortifySkillMarksmanOl
0003EB2E FortifySkiHSmithingOl
0003EB2F FortifySkillHeavyArmorOl
0003EB30 FortifySkiIILightArmotOl
0003EB31 FortifySkillPickpocketOl
0003EB32 FortifySkillBlockOl
0003EB33 FortifySkillSneakOl
0003EB35 FortifySkillBarterOl
0003EB36 FortifySkiII
0003EB39 InvisibilityOl
0003EB3F Invisibility03
0003EB40 Invisibility02
0003EB41 Invisibility04
0003F4BD WindhelmDoubleDistilledSkooma
000508CA FoodHonningbrewMead
000555E8 FreeformDragonBridgeMead
0005566A MarkarthBothelaPotion
0005629E DefaultPoison
0005661F DefaultPotion
00057A7A Skooma
00057A7B FreeformAngasMillKordirsSkooma
00058CFB DB03Poison
0005F6DF DA16TorporPotion
00064B2E FoodApple
00064B2F FoodApple02
00064B30 FoodBoiledCremeTreat
00064B31 FoodCheeseWedgeOl
00064B32 FoodCheeseWedge02
00064B33 FoodCheeseWheelOlA
00064B34 FoodCheeseWheel02A
00064B35 FoodCheeseWheelOlB
00064B36 FoodCheeseWheel02B
00064B38 FoodLongTaffyTreat
00064B3A FoodPotatoesBaked
00064B3B FoodSalmonCooked
00064B3C FoodSlaughterfishCooked
00064B3D FoodSweetroll
00064B3E FoodLeeksGrilled
00064B3F FoodCabbage
00064B40 FoodCarrot
00064B41 FoodPotato
00064B42 FoodTomato
00064B43 FoodPie
00065A64 CurePoison
00065A65 DamageMagickaOl
00065A66 DamageStaminaOl
00065A68 FeatOl
00065A69 FrenzyOl
00065A6A ParalyzeOl
00065A6B WeaknessFireOl
00065A6C WeaknessFrostOl
00065A6D WeaknessShock02
00065A6E WeaknessMagicOl
00065A6F DamageHealthLingetOl
00065A70 DamageMagickaLingetOl
00065A71 DamageStaminaLingetOl
00065C37 RiftenSpecialOl
00065C38 RiftenSpecial02
00065C39 RiftenSpecial03
00065C97 FoodBreadOlA
00065C98 FoodBreadOlB
00065C99 FoodBeef
00065C9A FoodGoatMeat
00065C9B FoodHorkerMeat
00065C9C FoodHorseMeat
00065C9D FoodPheasant
00065C9E FoodRabbit
00065C9F FoodSalmon
000663E1 IVDGhostPotion
000669A2 FoodVenison
000669A3 FoodMammothCheeseBowl
000669A4 FoodMammothMeat
000669A5 FoodLeek
0006A07E DummyPotion
000721E8 FoodBeefCooked
0007224C FoodGoatMeatCooked
0007224E FoodHorkerMeatCooked
000722BO FoodHorseMeatCooked
000722BB FoodMammothMeatCooked
000722BD FoodVenisonCooked
000722C2 FoodRabbitCooked
000722C7 FoodPheasantCooked
00073F31 DamageHealth02
00073F32 DamageHealth03
00073F33 DamageHealth04
00073F34 DamageHealth05
00073F35 DamageHealthLinget02
00073F36 DamageHealthLinget03
00073F37 DamageHealthLinger04
00073F38 DamageHealthLinget05
00073F39 DamageMagicka02
00073F3A DamageMagicka03
00073F3B DamageMagicka04
00073F3C DamageMagicka05
00073F3D DamageMagickaLinget02
00073F3E DamageMagickaLinger03
00073F3F DamageMagickaLinger04
00073F40 DamageMagickaLinget05
00073F41 DamageStamina02
00073F42 DamageStamina03
00073F43 DamageStamina04
00073F44 DamageStamina05
00073F45 DamageStaminaLinget02
00073F46 DamageStaminaLinger03
00073F47 DamageStaminaLinger04
00073F48 DamageStaminaLinget05
00073F49 WeaknessFire02
00073F4A WeaknessFire03
00073F4B WeaknessFire04
00073F4C WeaknessFire05
00073F4D WeaknessFrost02
00073F4E WeaknessFrost03
00073F4F WeaknessFrost04
00073F50 WeaknessFrost05
00073F52 WeaknessShockOl
00073F53 WeaknessShock03
00073F54 WeaknessShock04
00073F55 WeaknessShock05
00073F56 WeaknessMagic02
00073F57 WeaknessMagic03
00073F58 WeaknessMagic04
00073F59 WeaknessMagic05
00073F5A Frenzy02
00073F5B Frenzy03
00073F5C Frenzy04
00073F5D Frenzy05
00073F5E Fear02
00073F5F Fear03
00073F60 Fear04
00073F61 Fear05
00073F8B DamageStaminaRateOl
00073F8C DamageStaminaRate02
00073F8D DamageStaminaRate03
00073F8E DamageStaminaRate04
00073F90 DamageMagickaRecoveryOl
00073F91 DamageMagickaRecovery02
00073F92 DamageMagickaRecovery03
00073F93 DamageMagickaRecovery04
00073F94 DamageMagickaRecovery05
00074A38 Paralyze02
00074A39 Paralyze03
00074A3A Paralyze04
00074A3B Paralyze05
00076F17 TGOOFalmerBlood
00085368 FoodSolitudeSpicedWine
0009380D DA14Water
000AE723 CureDisease
000AED90 dunSleepingTreeCampSap
000B91D7 WEDL03CyrodilicBrandy
000C5348 FoodWineBottle02A
000C5349 FoodWineAltoA
OOOCADFB FavorFoodMarkarthSpicedBeef
000CD614 FoodMarriageMeal
000CD883 FavorNightshadeExtract
000D055E FavorSorexRum
000D6948 FortifySkillPersuasionOl
000D6949 FortifySkillPersuasion02
000D697F FortifySkillPersuasion03
000D6980 FortifySkillPersuasion04
000DC172 TGTQ02BalmoraBlue
000E2D3D CWOlBWraithPoison
000E41B8 FrostbiteVenom
000E6DF5 BladesPotion
000E8448 FoodCharredSkeeverMeat
000E8947 FoodChickenCooked
000EBA01 FoodAppleCabbageStew
000EBA02 FoodCabbageSoup
000EBA03 FoodClamMeat
000EDB2E FoodDogMeat
000F1464 FoodChicken
000F257E MS14WineAltoA
000F4314 FoodBeefStew
000F4315 FoodHorkerStew
000F431B FoodCabbagePotatoSoup
000F431C FoodTomatoSoup
000F431D FoodVenisonStew
000F431E FoodVegetableSoup
000F4320 FoodElsweyrFondue
000F693F TGPotionofEscapeOl
000F84AF TGPotionofEscape02
000F84B0 TGPotionofEscape03
000F84B1 TGPotionofEscape04
000F84B2 TGPotionofEscape05
000F84B3 TGPotionofEscape06
000F84B5 TGPotionofConflictOl
000F84B6 TGPotionofConflict02
000F84B7 TGPotionofConflict03
000F84B8 TGPotionofConflict04
000F84B9 TGPotionofConflict05
000F84BA TGPotionofConflict06
000F84BB TGPotionofKeenShotOl
000F84BC TGPotionofKeenShot02
000F84BD TGPotionofKeenShot03
000F84BE TGPotionofKeenShot04
000F84BF TGPotionofKeenShot05
000F84C0 TGPotionofKeenShot06
000F84C1 TGPotionofPlundetOl
000F84C2 TGPotionofPlundet02
000F84C3 TGPotionofPlundet03
000F84C4 TGPotionofPlunder04
000F84C5 TGPotionofPlundet05
000F84C6 TGPotionofPlunder06
000F9642 crlceWraithResistFrost25
000FF9FC FortifyHealth05
000FF9FD FortifyMagicka05
000FF9FE FortifyCarry05
000FF9FF FortifyHealRate05
OOOFFAOO FortifyMagickaRate05
000FFA01 FortifyStamina05
000FFA02 FortifyStaminaRate05
00102019 MS12WPResistMagic50
0010201A MS12WPFortifyStamina01
0010201B MS12WPFortifySkillSneak03
0010201C MS12WPFortifyMagicka01
0010201D MS12WPFortifySkillOneHanded04
0010201E MS12WPRestoreHealth04
0010211A DA03FoodMammothMeat
0010394D FoodHoney
00107A8A MQlOUuniperMead
0010D666 FoodGourd

segunda-feira, 9 de julho de 2012

Raças de Tamriel

Raças


Imperiais: Conhecidos como Cyrodils, Cyrodilicos ou Cyro-Nórdicos antes do tempo de Talos, os imperiais bem educados e polidos são os nativos da província, civilizada e cosmopolita de Cyrodiil. Imperiais também são conhecidos pela disciplina e treinamento de seus exércitos, e seu respeito pelo Estado de Direito. Embora fisicamente menos imponentes do que as outras raças, os Imperiais provaram ser astutos diplomatas e comerciantes, e essas características, juntamente com sua notável habilidade e treinamento como infantaria leve, permitiu-lhes subjugar todas as outras nações e raças e erguer o monumento à paz e à prosperidade que abrange o Império Glorioso. Sua hegemonia tem aumentado e diminuído ao longo das eras, e a maioria dos historiadores se referem a três impérios distintos, as extremidades das quais cada um marca uma nova época na história Tamrielica.


Khajiit: Os Khajiit são uma raça de humanóides felinos vindos da província de Elsweyr, bem conhecidos por sua inteligência aguçada e agilidade. Enquanto essas características os tornam ladrões soberbos, os Khajiit também são guerreiros temíveis, embora raramente dotados com a habilidade para controlar as forças mágicas. Isto não quer dizer que os Khajiit não possuem a capacidade, mas apenas que o treinamento extenuante deve ser empreendido para fazer o uso de magia uma opção séria, seja em ações passivas ou agressivas.
Fisiologicamente, os Khajiit diferem muito de ambas as raças variadas do Homem e do Mer, não só em sua estrutura óssea (que possui uma cauda e andar digitígrado) e a textura da derme (os “pelos” que cobrem seus corpos), mas em sua digestão e metabolismo também. Os Khajiit, juntamente com os Argonianos, compõem as chamadas “raças besta” do Império, devido às suas qualidades therianthropicas. Não é claro se uma união de sucesso entre Khajiit e outras raças poderá ocorrer, pois, enquanto relatos de crianças nascidas dessas uniões foram observados no passado, nenhum caso bem documentado existe.


Os Nords: Os Nords são os filhos do céu, uma raça de seres humanos altos e de cabelos louros de Skyrim que são conhecidos por sua incrível resistência ao gelo e até mesmo ao frio mágico. Eles são guerreiros entusiasmados, muitas vezes tornando-se soldados e mercenários de renome em toda Tamriel. Ansiosos para aumentar suas habilidades marciais além dos métodos tradicionais de Skyrim, eles se destacam em todos os tipos de guerra. Eles prosperam no frio e são conhecidos como um povo militante por seus vizinhos. Nords também são marinheiros naturais, e têm se beneficiado do comércio náutico desde suas primeiras migrações através do mar de Atmora. Eles comandam e tripulam as frotas mercantes de muitas regiões, e podem ser encontradas ao longo de toda costa de Tamriel.


Orcs: Orcs, também chamados de Orsimer ou “Povo Pária” nos tempos antigos, são povos bárbaros bestiais sofisticados das Montanhas Wrothgarian, Montanhas Dragontail e Orsinium, também conhecida como a “Cidade dos Párias” (a tradução literal é “Cidade-Orc”). Eles são conhecidos por sua coragem inabalável na guerra e sua resistência inabalável às dificuldades. No passado, os Orcs foram amplamente temidos e odiados pelas outras nações e raças de Tamriel, às vezes sendo considerados piores do que goblins. No entanto, eles têm lentamente ganho aceitação no Império, em particular pelo seu serviço destaque nas Legiões do Imperador. Armeiros Orc são valorizados por sua habilidade, e guerreiros Orc em armadura pesada estão entre os melhores na linha de frente das tropas do Império, e são temíveis quando utilizam a sua fúria incontrolável. A maioria dos cidadãos imperiais considera a sociedade Orc como áspera e cruel, mas há muito para admirar em sua feroz fidelidade tribal e igualdade generosa de posição e respeito entre os sexos. Os Orcs da região da Baía ilíaca desenvolveram sua própria língua, conhecida como Órquica, e têm seu próprio reino, Orsinium.


Os Redguards: Os guerreiros mais talentosos de Tamriel, de pele escura e cabelos crespos Redguards de Hammerfell parecem nascidos para a batalha, apesar de seu orgulho e independência feroz do espírito torna-los mais adequados como batedores ou escaramuçadores, ou heróis e aventureiros, do que soldados disciplinados. Além de suas afinidades culturais com muitas armas e armaduras, Redguards também são abençoados fisicamente com constituição resistente, resistência ao veneno, e velocidade. Redguards não compartilham o mesmo sangue das outras raças humanas, e eles não têm ligação com a pátria ancestral humana de Atmora.




Altmer: Na língua imperial, povos altivos, alto, de pele dourada da Ilha Summerset são chamados de Altos Elfos. Os Ayleids referem-se á eles como Salache, mas eles se chamam Altmer, ou o “Povo Culto”. No Império, “Alto” é muitas vezes entendido como “orgulhoso” ou “esnobe”, e como os Altmer geralmente personificam essas características, as “raças menores” nutrem pouca cordialidade por eles. Altmer consideram-se, com alguma justiça, como a cultura mais civilizada de Tamriel, a língua comum do Império, o Tamrielico, baseia-se fala e escrita do Altmer, e a maioria das artes do Império, ofícios e ciências são derivadas de tradições Altmer. No entanto, a presunçosa auto-afirmação Altmer de superioridade pode ser difícil de suportar. Hábeis, inteligentes e de temperamento forte, os Altmer, entre todas as raças são os mais dotados para as artes arcanas, e vangloriam-se de que a sua sublime natureza física torna-os mais resistentes à doenças do que as “raças menores”. No entanto, eles também são um tanto vulneráveis ​​ao fogo, gelo e eletricidade.




Argonianos: Argonianos (ou Saxhleel em Jel, sua língua nativa, uma palavra que quer dizer “O Povo da Raiz”) são os répteis habitantes de Black Marsh. Pouco se sabe e menos ainda se entende sobre eles. Anos defendendo suas fronteiras fizeram dos argonianos especialistas em técnicas de guerrilha, e suas habilidades naturais os fazem sentirem-se em casa tanto na água como na terra. Eles são bem adaptados para os pântanos traiçoeiros de sua terra natal, e desenvolveram imunidade natural a doenças e venenos, que têm condenado muitos aspirantes á exploradores da região. Seus rostos aparentemente inexpressivos desmentem uma inteligência, e muitos argonianos são bem versados nas artes mágicas. Outros confiam na furtividade ou no aço para sobreviver, e sua agilidade natural os torna adeptos em qualquer um. Eles são, em geral, um povo reservado, lento para confiar e difícil de conhecer. No entanto, eles são muito leais, e vão lutar até a morte por aqueles que chamam de amigos.
Enquanto argonianos parecem répteis na natureza, à primeira vista, eles também exibem qualidades de peixes e anfíbios, como serem capazes de respirar debaixo d’água, tendo brânquias pequenas atrás de suas orelhas, e nadar usando o mesmo mecanismo de corpo que o de um girino ou enguia, acenando sua cauda para os lados para propelir-se através da água. Infelizmente para os argonianos, os traços que lhes permitiram sobreviver tão bem nos pântanos de sua terra natal, também os fizeram escravos ideais para trabalhos forçados em regiões como Morrowind que se provariam inabitáveis ​​para as outras raças. Eles são comumente escravizados junto com os Khajiit em Morrowind. Embora a escravidão seja ilegal no resto do Império, os Dunmer de Morrowind foram autorizados a possuir escravos por algum tempo. Isto foi devido às condições do tratado em que Morrowind uniu-se com o Império, o que permitiu aos Dunmer prosseguir com suas tradições antigas em relação a posse de escravos. Rei Helseth finalmente aboliu a escravidão de Morrowind devido a razões políticas e morais.


Bosmer: Os Bosmer são os vários clãs-élficos bárbaros de Valenwood, uma província florestal no sudoeste de Tamriel. No Império, são muitas vezes referidos coletivamente como Elfos da Floresta, mas “Bosmer”, ou “o Povo Seiva de Árvore”, é como eles chamam a si mesmos. “Seiva de Árvore” sugere a vitalidade selvagem e energia juvenil dos Elfos da Floresta, em contraste com seus primos mais sisudos, os Altmer e Dunmer. Bosmer rejeitam as duras tradições formais da alta cultura Aldmeri, preferindo uma existência simples, romântica em harmonia com a terra, a sua beleza selvagem e criaturas selvagens. Esses primos camponeses dos Altos Elfos e Elfos Negros são ágeis e rápidos no corpo e no espírito, e por causa de sua natureza curiosa e agilidade natural, os Bosmer são especialmente adequados como batedores, e ladrões. Mas acima de tudo, os Bosmer são conhecidos por suas habilidades com arcos, não há arqueiros mais finos em toda Tamriel. Sua capacidade de comandar criaturas de mente simples também é bem conhecida. Como parte de seu Pacto Verde, eles são carnívoros e canibais religiosamente, mas não destroem as árvores ou plantas, embora eles não sejam avessos ao uso de produtos de madeira ou derivados de plantas criadas por outros.Os elfos de Valenwood sempre foram envolvidos nas discussões políticas entre as outras raças de Tamriel, mas nunca em guerra com outras nações, apenas defenderam suas terras inúmeras vezes, desde os Khajiits de Elsweyr aos Altos Elfos da Ilha Summerset. Uma dessas escaramuças com os Khajiits formaram a base do livro: Táticas de Unidades Mistas. Eles nunca foram verdadeiramente aliados de outras nações. A desconfiança foi gerada pelo canibalismo ritual que praticam de acordo com seu Pacto Verde. As especificidades de outras crenças e tradições Bosmeri tornam-se desconfortáveis com a vida “sisuda” da cidade vivida por outras raças. Além disso, as muitas invasões de Valenwood provavelmente não ajudaram, nem as depredações do Usurpador Camoran nos Planaltos Colovianos e outras províncias.


Bretões: Bretões são descendentes humanos dos Aldmeri-Nedicos Manmer da Era Merethica e agora são os habitantes da província de High Rock. Eles estão unidos em cultura e língua, embora sejam divididos politicamente, por High Rock ser uma região facciosa. Bretões compõem o campesinato, militarismo, e elite mágica dos reinos feudais que competem pelo poder. Muitos são magos capazes, com resistência inata para Mágicka. Eles são conhecidos por uma proficiência no pensamento abstrato e costumes únicos. Bretões aparecem, em geral, como outros seres humanos de pele clara. Eles são geralmente de constituição leve e não tão muscular quanto, digamos, Nords ou Redguards. Sua ascendência élfica normalmente só é detectável em uma inspeção mais próxima de suas sobrancelhas, orelhas, ou maçãs do rosto salientes, embora muitos indivíduos bretões pareçam ser mais nórdicos ou Imperiais que qualquer outra coisa. A grande diversidade em sua aparência é de se esperar de sua sociedade politicamente fratura, embora suas roupas, sotaques, costumes e nomes sejam bastante uniformes.


Dunmer: Os Dunmer, também conhecidos como Elfos Negros, ou Moriche no idioma Ayleid, são os povos élficos de pele cinza, e olhos vermelhos do Império do Oriente. “Negro” é comumente interpretado no sentido de características como “pele escura”, “sombrio”, “mal favorecidos pela sorte” e assim por diante. Os Dunmer e sua identidade nacional, no entanto, abraçam essas várias conotações com entusiasmo. No Império, “Elfo Negro” é o uso comum, mas entre seus irmãos Aldmeri eles são chamados de “Dunmer”. Sua combinação de intelectos poderosos com um físico forte e ágil produz guerreiros e feiticeiros superiores. No campo de batalha, os Dunmer são conhecidos por sua habilidade com a integração equilibrada da espada, do arco e magia de destruição. Em caráter, eles são cruéis, distantes e reservados, bem como desconfiados e desdenhosos com outras raças.Os Dunmer desconfiam e são tratados com desconfiança por outras raças. Eles são muitas vezes orgulhosos, tribais, impiedosos e cruéis, de um ponto de vista externo, mas muito valorizam lealdade e a família. Jovens mulheres Elfas Negras são bem conhecidas por sua promiscuidade. Apesar de suas habilidades poderosas e pontos fortes, a natureza vingativa dos Dunmer, velhos conflitos, traições, e má reputação os impede de ganhar mais influência. Aqueles que nasceram em sua terra natal de Morrowind, antes de sua devastação, eram conhecidos por serem menos amigáveis do que aqueles que cresceram na tradição Imperial.

Fonte: http://rpgbrasil.com.br/?p=7010